eSports
Ein Wettkampf-Team lebt von anderen Dingen als ein Clan: Es tritt gegen angesetzte Gegner an, spielt mit wechselnden Aufstellungen und muss hinterher belegen können, wer was abgeliefert hat. Der Bereich eSports — im Menü unter Wettbewerb — bündelt genau das an einer Stelle: Kader, Terminfindung, Angriffszeiten, Kriegs-Archiv und die Nachrichten, mit denen sich das Team in Discord meldet. Die Reiter folgen dem Ablauf einer Woche: wer spielt, wann gespielt wird, wer wann schlägt, und was am Ende herauskam.
Lesen darf jedes Panel-Mitglied — ein Kader ist keine Verschlusssache. Anlegen, posten und einstellen darf die Leitung; die Reiter Listener, Info, Nachrichten, Terminabfrage und Match-Reminder sehen nur Panel-Administratoren.
Einrichten: der Listener
Alles Automatische hängt an einem Clan. Unter Listener wählst du den eSports-Clan — er muss vorher unter Clans verifiziert sein — und legst fest, was der Bot damit tut.
- Clan und Ergebnis-Kanal wählen. Ohne Clan sieht der Bot keine Kriege; ohne Kanal lässt sich kein Ergebnis posten.
- Takt setzen — 2 bis 240 Minuten, vorgegeben 10. Häufiger bringt nichts und belastet nur die Spiel-Schnittstelle.
- Automatisch posten bei — je Kriegsart einzeln: Friendly War, CWL, Clan War, Turnier.
- Darstellung, Standard-Modifier und Team-Name für das Ergebnis-Bild eintragen.
- „Listener läuft" einschalten und speichern — ohne diesen Schalter fragt der Bot nichts ab. Jetzt prüfen speichert zuerst und holt danach sofort den aktuellen Stand.
Archivieren und Posten sind getrennt. Gesichert und ausgewertet wird immer — auch bei abgeschaltetem Auto-Post und auch während ein Krieg noch läuft. Das ist Absicht: Freundschaftskriege verschwinden nach kurzer Zeit aus der Spiel-Schnittstelle, und was der Listener jetzt nicht sichert, ist unwiederbringlich weg.
Kader — einer je Wettkampf
Ein Wettkampf-Kader ist nie derselbe, deshalb gibt es je Turnier einen eigenen. Oben schaltet eine Reihe zwischen Stammkader und Turnieren um; ab sechs selbst angelegten Kadern wird daraus ein Auswahlmenü, und die Reihenfolge lässt sich mit der Maus umsortieren. Derselbe Spieler darf in mehreren Kadern stehen.
- Der Schlüssel ist der Spieler-Tag, nicht die Discord-Kennung: Gewertet wird, was im Spiel passiert. Die Discord-Kennung ist optional und nur für Pings, Terminabfrage und Hit-Times nötig.
- Je Spieler: Rolle im Team, Rathaus, Wunsch-Position im Krieg und eine kurze Notiz.
- Ausgeschieden statt gelöscht. Wer aufhört, wird auf „ausgeschieden" gesetzt und steht danach unter „Ehemalige" — seine Kriegs-Historie bleibt. In anderen Kadern bleibt er unberührt.
- Kader-Aushang: Ein Kader geht als Nachricht in einen Kanal. Ändert sich danach jemand darin, zieht der Bot dieselbe Nachricht nach, statt eine zweite zu posten. Die Namensliste steht in einem Code-Block — nur dort stehen Tag und Name wirklich untereinander.
Einen Kader anzulegen legt zugleich ein Turnier an, und ihn zu löschen nimmt dieses Turnier samt seiner Terminabfrage mit; nur der Stammkader gehört zu keinem Turnier. Beide Dialoge sagen das wörtlich, bevor du bestätigst.
Termine finden und ansagen
- Terminabfrage (
/abstimmung) postet je Uhrzeit eine eigene Nachricht mit reinem Discord-Zeitstempel und drei Reaktionen zum Abstimmen — zusagen, absagen, unsicher —, so liest jeder die Zeit in seiner Zeitzone. Als Wochen-Automatik läuft sie je Turnier: Wochentag, Uhrzeit des Postens, Anzahl der Tage (1 bis 14), die Uhrzeiten selbst und eine Gegner-Warteschlange, aus der der nächste Name genommen wird. Wer erinnert wird, entscheidet der gewählte Kader — nur Einträge mit Discord-Kennung sind erreichbar, und das Panel zeigt diese Zahl offen an. Kanal und Rolle stehen in diesem Reiter als ID-Felder, nicht als Auswahlmenü. - Terminbekanntgabe (
/termine) ist der geführte Dialog für das feststehende Match: Datum, Uhrzeit, Gegner, Aufstellung (vorläufig oder final), auf Wunsch ein Stream-Link und eine öffentliche Zweitmeldung. Der Termin landet automatisch im Kalender, und eine laufende Abstimmung gegen denselben Gegner wird ersetzt statt verdoppelt. - Match-Reminder überwacht jedes so angekündigte Match und jeden Kalender-Eintrag vom Typ „eSport", auch von Hand eingetragene. Die Erinnerungs-Zeiten sind frei wählbar (5 Minuten bis 14 Tage, höchstens zwölf Stufen, etwa
12h, 3h, 30m), eine Vorschau zeigt sofort, was verstanden wurde. Jede neue Erinnerung löscht die vorherige — es steht immer genau eine im Kanal. Wird der Kalender-Eintrag gelöscht, gilt das Match als abgesagt und die stehende Erinnerung verschwindet.
Für den normalen Clankrieg gibt es stattdessen /erze-cw, das ansagt und im selben Zug einträgt. Alle eSports-Befehle setzen das Discord-Recht „Server verwalten" voraus; ein abgeschalteter Befehl antwortet mit einem Hinweis, statt stumm zu bleiben.
Hit-Times: Angriffszeiten zum Nehmen
Bei getimten Matches gehört zu jedem Angriff eine feste Zeit, und ausgehandelt im Chat weiß drei Nachrichten später niemand mehr, was frei ist. Hier ist jede Zeit ein Knopf an einer Bot-Nachricht: Klick nimmt sie, ein zweiter Klick auf die eigene gibt sie frei, und das Brett zeigt immer den echten Stand.
- Eine Hitzeit ist verbleibende Kampfzeit, keine Uhrzeit. „37" heißt: starte den Angriff, wenn im Kriegsbildschirm noch 37 Minuten stehen. Toleranz etwa eine halbe Minute — das ist eine Verabredung im Team, keine vom Panel geprüfte Regel.
- Der Erzeuger kennt das Turnier-Schema — alle vier Minuten schlägt abwechselnd ein Team. Du wählst deine Seite (A schlägt zuerst), die Zahl der Angriffe und die Kampfzeit; die Zeiten stehen danach im Feld und dürfen frei umgebaut werden. Gespeichert wird immer das Feld.
- Wer claimen darf, bestimmt der gewählte Kader, dazu eine Obergrenze von einer bis fünf Zeiten je Person. Die Leitung kann jeden Slot von Hand setzen oder freigeben, solange die Runde offen ist.
- Eine geschlossene Runde nimmt keine Klicks mehr an, lässt sich aber wieder öffnen. Eine gelöschte Runde lässt ihre Nachricht im Kanal als Verlauf stehen.
Auswertung: Leistung, Verteidigung, Gegner, Matches
Die Reiter Leistung, Verteidigung und Gegner teilen eine Zeitraum-Wahl (Alles, 30 Tage, 90 Tage, 1 Jahr) und rechnen aus dem Archiv, nicht fortlaufend addiert — „Statistik neu aufbauen" liest alle gespeicherten Kriege neu ein, und ein nachgetragener Krieg wird nie doppelt gezählt. Matches hat statt des Zeitraums einen Filter nach Kriegsart.
- Leistung je Spieler: Einsätze, Angriffe, Ø Sterne, Dreisterne-Quote, Ø Prozent (Zerstörung), Ø Zeit (Angriffsdauer) und Zuverlässigkeit — genutzte von den in diesen Kriegen verfügbaren Angriffen. Die Form-Punktreihe zeigt die letzten fünf Einsätze und bleibt absichtlich ungefiltert, sonst wäre sie bei „30 Tage" ohne Krieg einfach leer.
- Verteidigung zählt jeden gegnerischen Angriff, nicht nur den besten je Verteidiger; „Gehalten" heißt: unter drei Sternen geblieben.
- Gegner ist die Bilanz je Gegner-Team — Matches, Siege, Niederlagen, Unentschieden, Sterne und Schnitt, häufigster Gegner zuerst.
- Matches listet die gespielten Kriege mit Ergebnis-Bild. Das Bild wird bei Bedarf neu aus dem archivierten Krieg erzeugt, nicht gespeichert — ein zwei Wochen altes Match sieht deshalb auch nach einer Änderung am Bild-Aufbau richtig aus, mit dem Datum von damals. Ansehen, in den Kanal stellen oder erneut posten geht je Match einzeln;
/esports-ergebnismacht dasselbe aus Discord heraus.
Info-Nachrichten und das Aussehen
Unter Info legst du frei Nachrichten an, die das Team nachlesen soll — Spielablauf, Teamregeln, Basen-Konventionen. Beim ersten Öffnen stehen drei Vorlagen bereit (Timed Hits, Ablauf eines Spiels, Teamregeln); löschst du sie, kommen sie nicht von selbst zurück, sondern nur, indem du die Vorlage oben auswählst und Hinzufügen drückst. Jede Info geht in einen Kanal deiner Wahl, und der zweite Klick bearbeitet sie dort.
Wie die vier festen Bot-Nachrichten aussehen — Terminabstimmung, Terminbekanntgabe, Hitzeiten-Brett und Kader-Aushang — steht im Reiter Nachrichten: je Karte ein Editor mit Live-Vorschau, umschaltbar zwischen Klartext, Embed und Components V2, mit farbigem Rand an oder aus und den Platzhaltern der jeweiligen Karte. „Auf Vorlage zurücksetzen" bringt die eingebaute Fassung zurück. Terminabstimmung und Terminbekanntgabe lassen sich hier auch ganz abschalten; der Kader-Aushang nicht — er entsteht erst, wenn ihn jemand veröffentlicht.
Bei der Terminabfrage ist nur die Ankündigung gestaltbar, die der Bot hinter die Abstimmung setzt. Die Uhrzeiten selbst bleiben nackte Zeitstempel — nur an eine schlichte Nachricht lassen sich Reaktionen hängen, und nur so liest jeder die Zeit in seiner Zeitzone.
Grenzen, offen genannt
- Ist das Kriegsprotokoll des Clans privat oder läuft kein Krieg, meldet „Jetzt prüfen" genau das — es gibt dann nichts zu sichern.
- CWL-Kriege sieht der Listener nicht. Er fragt den laufenden Krieg des Clans ab, und die Liga-Kriege hängen an der Liga-Gruppe. Reguläre Kriege und Freundschaftskriege bekommt er, CWL-Ergebnisse trägst du über
/esports-ergebnisnach. - Gegnerische Angriffe sind nicht immer zuordenbar. Sie nennen nur die Kriegsposition des Verteidigers; wer in einem Krieg selbst nicht angegriffen hat, steht in keiner Angriffszeile und hat keine bekannte Position. Diese Treffer fehlen in der Verteidigungs-Tabelle und werden oben als Zahl genannt, statt jemandem falsch angelastet zu werden.
- Benennt sich ein Gegner um, entstehen zwei Zeilen. Gruppiert wird nach dem Namen aus dem Ergebnis — zwei Namen stillschweigend zu verschmelzen wäre eine Bilanz, die im Panel nirgends nachzuvollziehen ist.
- Die Match-Liste zeigt die 50 jüngsten Kriege. Ältere bleiben im Archiv und gehen in Leistung, Verteidigung und Gegner-Bilanz ein, stehen aber nicht mehr als eigene Karte da.
- Höchstens 25 Hitzeiten je Runde — Discord erlaubt nicht mehr Knöpfe.
- Eine Terminabfrage braucht zwei bis drei Minuten, bis alle Nachrichten und Reaktionen stehen: Discord verweigert zu schnelle Reaktionen, deshalb sind die Pausen eingebaut.
- Ohne Discord-Kennung im Kader kann der Bot niemanden erinnern und niemand eine Hitzeit nehmen. Fehlt sie, sagt das Panel es an der Stelle, an der es zählt.
- Ältere Archiv-Einträge kennen die Angriffsdauer nicht — dort steht ein Strich statt einer Zeit. Eine erfundene Null wäre eine Behauptung über etwas, das niemand gemessen hat.
Der eSports-Bereich rechnet mit einem Clan. Wer mit zwei Teams in verschiedenen Clans antritt, kann Kader und Turniere trennen, aber Listener, Archiv und Auswertung folgen dem einen eingestellten Clan. Für die Kriegs-Auswertung der ganzen Familie ist Clankrieg & CK der richtige Ort.